Nach einer erfolgreichen Projektphase treten alle Projektgruppen in einem Abschlussturnier gegeneinander in der LDV Arena (Z995) an. Die Platzierung im Wettbewerb trägt nicht zur Benotung im Leistungskurs bei. Eine erfolgreiche Teilnahme am Turnier bestätigt die erfolgreiche Umsetzung der geforderten Prüfungsleistungen. Kann die Gruppe im Turnier nicht zeigen, dass Sie alle nötigen Anforderungen erfüllt kann eine nachträgliche Leistungsabnahme mit den Dozenten in der kontrollierten Entwicklungsumgebung (-1981) vereinbart werden.

Das Gewinner-Team erhält die LDV Leistungskurs C++ Trophy.


Das Spielfeld

  • Das Spielfeld ist parametrisiert
  • Alles hängt von a und b ab, bzw. von deren Verhältnis

  • Grüne Pfosten markieren den Rand der Fläche

  • Platziert an jeder „Kreuzung“
  • Das Spielfeld gilt als verlassen, wenn das Zentrum des Turtlebots den Rand passiert

  • Nach dem Verlassen bleiben noch 15 Sekunden bevor der Turtlebot disqualifiziert wird.

(Achtung! Im Bild stehen die Pucks jeweils auf der falschen Seite!) 

Vorbereitung

Die Turtlebots werden zufällig auf dem Feld Platziert:

  • Einer pro Hälfte
  • Irgendwo in dem Bereich vor der blauen Linie
  • In einer zufälligen Orientierung
  • Weit genug weg vom Rand, damit Vorwärts fahren nicht sofort zur Disqualifikation führt 

Teamfarbe und Pucks:

  • Starten Sie in dem Feld mit dem gelben Tor, haben sie die Teamfarbe Gelb. Genau so verhält es sich mit dem blauen Tor.
  • Sie dürfen nur die Pucks mit ihrer Teamfarbe schieben. Sind Sie gelb, so dürfen Sie nur die gelben Pucks aufnehmen. Die blauen Puck dürfen nur berührt werden, jedoch nicht aktiv mitgenommen.
  • Drei Pucks einer Farbe werden zwischen der Mittel- und Blauen Linie platziert, und zwar auf der Hälfte mit der anderen Torfarbe.
  • Die eigenen Pucks (z.B. gelb) müssen in das gegnerische Tor (entsprechend blau) geschoben werden.

Nach Bedarf werden:

  • Grüne Pfosten wieder korrekt platziert
  • Staub von den Torflächen entfernt

Spielleitung:

  • Pro Gruppe wird ein(e) Student(in) ausgewählt um das Gruppenprojekt zu starten.
  • Die Turtlebots werden mit Angelina verbunden, sodass das Spiel vom Schiedsrichter gestartet werden kann (Signal „Ready“) 
  • Letzte Kleinigkeiten können angepasst werden 
  • In dieser Phase darf sich der Roboter nicht bewegen

Ablauf

Erkennung des Spielfelds und der eigenen Farbe (90 Sekunden)

  • Beginn durch Signal „detectionStart“ 
  • Roboter kann auf seiner Hälfte sich bewegen Farbe und Seitenverhältnis a/b senden 
  • Erste Lokalisierung / Orientierung soll hier stattfinden

Das eigentliche Spiel

  • Beginn durch Signal „gameStart“ 
  • Teamfarbe wird mitgeteilt 
  • „sendAlive“ senden (einmal alle 30 - 45 Sekunden) 
  • Eigene Position mitteilen (nicht öfters als alle 3 Sekunden) 
  • Roboter darf sich frei bewegen und seine Pucks ins gegnerische Ziel schieben
  • Vermeintliche Tore müssen gemeldet werden (Schiedsrichter korrigiert Punkte ggf.) 
  • Eigentliche Spielzeit (5 Minuten) läuft nun 

Spielende:

  • maximale Spielzeit erreicht

  • ein Roboter landet drei Tore

Punkte

Wofür gibt es Punkte:

  • Teamfarbe richtig erkannt (10 Punkte) 
  • Seitenverhältnis korrekt (innerhalb der Toleranz) (10 Punkte) 
  • Eigener Puck ins generische Tor (10 Punkte)

Wofür gibt es Punktabzug:

  • Gegnerischen Puck gezielt angefahren (-5 Punkte) 
  • Gegnerischen Puck ins Tor gefahren (egal welches)(-5 Punkte) 
  • Kurzzeitiges Verlassen des Spielfelds (-5 Punkte) 

Disqualifikation

  • Karte verlassen (länger als 15 Sekunden außerhalb) 
  • Kollision (nur bei direktem drauf-zu-fahren) 
  • Router gezielt überlasten etc.



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